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制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?

发布时间:2025-08-01
作者: 零六找游戏
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猫三国

很难想象,《影之刃零》还有更多爆点“没放出来”。

攻略来自lingliuyx.com


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上周末,灵游坊在北京首钢园举办了为期两天、规模达千人级的《影之刃零》新Demo试玩会。我觉得现场体验已经足够说得上惊艳,却没想问起制作人梁其伟 “什么是超越预期”时,他告诉我“后面还有许多大家没见过的、‘离谱’的设计”。

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梁其伟并非“喜欢先吹出去”的性格,无论和内部同事探讨,还是和外部人士交流,他说自己都在努力地“降预期”,更多用实机、试玩去展示《影之刃零》是什么样子。 本文来自零六找游戏


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就像这次试玩会,也正是从【武打】去解答他们定位的新概念“武侠朋克”。 06sy.cn


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作为一个轻度动作游戏用户,我自觉没足够的参考去讲《影之刃零》做得有多么优秀,能在全球排到哪个水准,但另一层面我大概也最有资格去讲梁其伟和他的团队想做的“非魂”动作体验——够硬核够高品质,却又要让所有玩家都玩爽。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图1)


《影之刃零》所讲的“武侠朋克”是什么体验?


数个小时的支线Demo试玩中,让我最觉惊艳的环节是在阁楼斜顶上与大嫂(支线BOSS大师兄的老婆)来回飘飞的对战。


它太有“中式武侠味儿”了。


不同于已知明确方位的准确格挡与伺机进攻,方寸之间,我需要应对“极为擅长轻功”的大嫂来自各个角度的突袭,我操控的角色虽然也有类闪避的快速移动技能,不过比起大嫂的飘逸身法着实有些不够用,过程中视野变幻远多于对她动作的预判分析。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图2)


这个环节的挑战说不上很难,甚至中间可跳过(避而不战,最终在BOSS战斗再战大师兄夫妻),但却是真正的“飞檐走壁”,给了我“修刚猛刀”和“修身法剑”两种大侠对战的既视感。


与支线第二个BOSS“大师兄”的对战也很精彩,已经被“龙体改造”消散面孔与生命自主性的7个师兄弟,能摆出配合紧密的“北斗七星剑阵”,大师兄被“击杀后”,其他师兄弟还会用丝线操控大师兄“复活”战斗。尽管看着自己的“血量”有些紧张,手上操作不敢松懈,很多场景片段也都让我恍惚间觉得在看一场精心设计了场景氛围、音乐以及打斗动作的武侠电影。


这里就埋着梁其伟对“武侠朋克”的解释之一,“适当加入非真实的幻想元素,最终不是传统的武侠,但又不会跳出武侠的概念与味道”。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图3)


更为关键的,支撑着以上武打体验的核心,则是《影之刃零》在兵器体验上的投入。


试玩Demo提供了8种可选的主武器以及5种可选的副武器(身上可随时更换,主副各能携带两把),主武器以各种兵刃为主,包括双剑、软剑、长刀、环刃等,主要贴合主角“刃”的设定偏好,副武器则有更多功能性,包括弓箭、烈焰狮头等,形态不固定。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图4)


这些武器有极高的战斗辨识度,特性、手感以及连招效果都诠释了对应武器的独一无二,比如软剑的高柔韧性甚至有“流畅加速”,面对同样的战斗环境能打出许多意外的爽感,走柔性路线的它也是可体验武器中唯一能切断丝线类攻击的选择。


你或许并没有真正接触过它们,却能通过《影之刃零》唤醒和它们相关的一些武侠小说/影视剧记忆,乃至对它的属性有更多深入了解。


武侠?动作?前提是要足够“好玩”


《影之刃零》做的是个架空的故事,IP源自灵游坊自己的产品《雨血》,没有名著也没有历史背景加成,所以当我上手玩过之后,就开始思考他们是不是要把“中式武侠”作为后续市场传播的主推概念,吃这种可能引爆自豪感的文化红利。


但具体聊过后我却发现,灵游坊的思考中“武侠绝不能大于游戏性”。


这并不是说他们在做“表面的武侠”,恰恰相反,在研究武侠要怎么做上他们投入既多又深,除了前面提到的武器设计外,动作表现上《影之刃零》团队也请了许多参加过影视武打片工作的武术指导,以追求更为沉浸的武打体验。


不过选择也是有倾向性的。 在梁其伟的解释中,“《影之刃零》可能连10%甚至1%的传统武器都不能展现完整,更聚焦于能够表现出武器搏杀主题的选择”。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图5)


而且说实话,真正深入武侠领域并不一定和游戏开发“爽感”反方向。


比如交流时有媒体朋友问“群怪围攻”在高难度中带来了些相对不好的攻守体验,梁其伟解释到在武侠世界里再强的高手也逃不开“双拳难敌四手”的定律,面对群怪自然会有更高压力,但他们选择了做偏群体AI而非涌现式AI,即多个怪物由一个“大脑”控制,可能看起来很多人在做很多行为,但实际上玩家面对的战斗是有秩序的。


这种行业少见的群怪新思路标准,就诞生于香港武侠片以及诸多资深武打老师的建议——香港电影的拍法会有“气氛组”,打斗面临的敌人只有两个,其他人则会摆出各种架势。


“必须先把纯粹游戏性的东西做出来,然后再去融入更多的文化元素”。


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图6)


实际上,不能大过游戏性的也不止武侠,也包括对动作体验门槛的选择,即便是我这样几乎没什么单机动作游戏经验的玩家,也能够在短短几个小时内体验到《影之刃零》的乐趣所在,了解它动作的衔接、格挡的时机、切换的搭配。


在梁其伟的思考中,让所有的玩家都能玩开心是第一宗旨,至少在一周目时一定要足够丝滑流畅地讲好故事,保证绝大多数玩家完成游戏,而不是在地图迷路很久,或者被某个关卡阻碍导致无法继续,为此他们甚至砍掉了许多已经做好的资产。


《影之刃零》要赢的不止“塔尖”


去年6月,灵游坊确定砍掉其他各项目,把全部身心放到开发《影之刃零》上,这让我忍不住好奇“是否可惜”、“是否有必要”。


梁其伟在这次试玩会上给我的回答是“有”,整个团队都需要更多的精力和更好的状态做好这一款产品。他告诉我,《影之刃零》做的不只是那些让大家“觉得惊艳”的内容,还有许多是“大家眼中应该做的”,比如稳定度、成熟度、各类设备优化。


“最基础的工作,从专业的角度上不比炫酷的主角和武打简单,甚至还会更难。玩家看到的是20%惊艳的金字塔尖,我们要把80%的塔基给做到极致。就像现版本我对团队最满意的一点是普通的PS52K画质都基本可做到60帧。”


有这些投入,媒体看到的和玩家期待的,才能在未来真正平稳落地。这或许也是为什么梁其伟的“自降预期”难以奏效的原因?


制作人梁其伟谈《影之刃零》,后面还有“大招”?(图7)


据梁其伟所言,《影之刃零》做的两大块投入,除了前面谈到的“武打”,还有一块是叙事,其中的动作表演很值得期待,只不过这次Demo中并没有太多展示,仅有支线的碎片叙事以及大致剧情线可以看到他们始终在讲述江湖故事。至于这是不是他所言的“更多超越预期”,还是说“武打”体验仍有更多大料,目前暂未可知。


总的来说,我不想先给《影之刃零》开香槟,但愿意站在这里告诉更多人它值得期待。

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